Kamis, 23 Desember 2010

Langkah-Langkah Troubleshooting pada Sistem Komputer

Troubleshooting merupakan cara menyelesaikan masalah pada sistem komputer atau piranti teknologi lain menggunakan metode yang sistematik. Pendekatannya adalah menemukan sumber permasalahan atau kesalahan agar nantinya dapat diperbaiki. Ada beragam jenis permasalahan komputer dan troubleshootingnya, baik pada sisi hardware maupun software. Misalnya saat komputer dihidupkan, ternyata layar monitor tidak menyala. Troubleshootingnya adalah menemukan penyebab monitor tidak menyala, apakah karena kerusakan hardware, kesalahan sistem operasi, atau lainnya. Pemeriksaan kesalahan yang dilakukan misalnya memeriksa sumberdaya monitor, memastikan kartu VGA tidak kendor, memeriksa kabel VGA, atau membooting komputer melalui save mode. Perbaikan yang perlu dilakukan tergantung pada jenis kesalahan yang ditemukan, misalnya cukup dengan mengencangkan posisi kartu VGA dan kabel, atau harus mengganti salah satu komponen monitor yang rusak.


Sistem komputer tidak akan lepas dari masalah, semakin besar sistem tersebut semakin banyak dan bisa jadi semakin kompleks masalah yang muncul. karena itu diperlukan ahli troubleshooting untuk menangani permasalahan yang muncul. Maksud dari troubleshooting adalah suatu proses mengidentifikasi, mencari dan memperbaiki permasalahan yang muncul dalam hal ini suatu permasalahan komputer.
1. Langkah pertama yang ditempuh dalam menangani permasalahan komputer adalah mengumpulkan informasi. Hal-hal umum yang perlu diketahui sebelum menangani permasalahan yaitu :
Software
- End user report (keluhan pengguna)
- Problem Verificaton report (pesan error yang muncul)

Equipment
- Manufacture
- make/model
- Firmware Version
- Operating System
- Kepemilikan dan garansi

Konfigurasi dan topologi
- Topologi secara fisik dan logika (untuk permasalahan yang berkaitan dengan jaringan)
- File-file konfigurasi
- file-file log

Permasalahan yang pernah muncul
- gejala dan penyelesaian

tentu mutlak semua informasi di atas harus didapat, melainkan bergantung pada seberapa komplek permasalah yang ada, tetapi dengan mendapatkan semua data di atas tentu saja proses troubleshooting akan lebih mudah.

2. Langkah selanjutnya adalah mencari letak permasalahan, pada langkah ini ada beberapa macam pendekatan yaitu :
Top-Down
Permasalahan dicari dari layer paling atas ke layer di bawahnya dan seterusnya sampai layer paling bawah, tentu saja layer yang dibicarakan disini bisa merupakan layer dengan model osi maupun tcp/ip. Cara pendekatan ini cocok untuk permasalahan-permasalahan yang ringan dan tidak terlalu kompleks, misal hanya berkaitan dengan aplikasi saja. Cara ini kurang efektif jika permasalahan yang ada berkaitan dengan harware.

Divide-and-Conquer
Pencarian langsung pada layer yang berkaitan, sehingga lebih cepat penanganannya. Cara ini hanya bisa digunakan jika kita sudah tergolong ahli atau berpengalaman untuk permasalahan yang muncul.

Bottom-Up
Pencarian dimulai dari layer fisik (paling bawah) kemudian ke layer atasnya dan seterusnya. Khusus untuk permasalahan yang kompleks dan berkaitan dengan harware biasanya cara ini cocok untuk digunakan.

3. Terakhir adalah penyelesaian masalah, disini ada dua macam cara, yaitu :
Trial and Error
maksudnya adalah mencoba cara-cara penyelesaian berdasar pengetahuan dan pengalaman, langkah ini sangat bergantung pada pengalaman dan kemampuan kita, semakin kita berpengalaman semakin cepat proses penyelesaian. Cara ini kurang cocok untuk menagani permasalahan yang mucul pada perangkat-perangkat vital yang mempengaruhi perangkat-perangkat lain, kecuali jika langkah yang akan ditempuh sudah pasti menyelesaikan masalah yang muncul

Subtitusi
Ada kalanya permasalahan yang muncul tidak bisa diselesaikan atau membutuhkan waktu yang lama apalagi jika permasalahan muncul pada perangkat vital, untuk kasus ini cara terbaik adalah subtitusi atau ditukar dengan yang masih baik. Pada perusahaan besar cara ini banyak digunakan untuk perangkat-perangkat vitalnya, contohnya adalah dengan menyediakan server back up yang siap menggantikan kerja server utama saat server tersebut mengalami kerusakan dan sedang diperbaki.












Kamis, 09 Desember 2010

CARA MEMBUAT JARINGAN AD HOC


Ad Hoc adalah suatu koneksi jaringan tanpa kabel antara komputer ke komputer. Koneksi jaringan Ad Hoc biasanya banyak digunakan untuk bermain game seperti DoTa dan Counter Strike. Selain itu, jaringan Ad Hoc juga banyak digunakan untuk mengirim file atau berbagi file seperti game, music, video dan lain sebagainya.
Jaringan ad hoc adalah alternatif pintar untuk menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:
  • Jika komputer yang terhubung ke internet mati atau shut down, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses internet.
  • Untuk menghubungkan ke Internet, satu komputer selalu memerlukan sambungan jaringan kabel.

Langkah-langkahnya :
1.Klik Control Panel 











2.Klik Network and Internet
 

 









3. Klik Network and Sharing Center
 


 








 4. Klik atau pilih menu Manage Wireless Network yang terdapat disebelah kiri layar.








 


5. Lalu klik Add, untuk memulai membuat koneksi Ad Hoc.

 































6. Selanjutnya klik "Create an ad hoc network". Pada jendela selanjutnya, klik next, karena tidak ada yang harus dilakukan. Selanjutnya akan muncul jendela untuk memberi nama jaringan ad hoc.













7. Pada Network name, silahkan beri nama sesuka kalian. Pada security tipe itu terselah kalian. Disana terdapat 3 pilihan. WEP dan WPA2 Personal memungkinkan kalian membuat jaringan ad hoc yang aman karena terdapat security key nya. Tetapi jika hanya digunakan memainkan game seperti Dota dan Counter Strike, biasanya saya akan memilih security tipe No Authentication (Open). Jika memilih WEP atau WPA2, silahkan isikan Security key sesuai keinginan kalian. Jangan lupa centang "Save this network" jika kalian ingin menggunakan kembali wireless yang kalian buat. Jika sudah klik next.
 










Lalu tunggu hingga muncul jendela seperti ini:

Jaringan Ad Hoc siap digunakan. Jika ingin memainkan game, jangan lupa atur dulu IP Address dari wireless kalian. Caranya, pada menu Manage wireless network, pilih adapter properties, pada tab Networking, pilih Internet Protocol Version 4 (TCP/IP 4) lalu klik Properties. Isikan IP Addressnya, lalu tekan OK.



Kamis, 04 November 2010

JURNAL KETIGA

Siklus Pengolahan Data



Sistem komputer memiliki siklus pengolahan yang pasti. Siklus pengolahan itu sendiri mengacu kepada makna dari arti komputer itu sendiri. Ada tiga pokok dalam siklus pengolahan data dengan menggunakan komputer tersebut, yaitu input, proses, dan output. Sedangkan untuk proses sendiri, pemroses dibantu oleh beberapa bagian lain, yaitu program serta penyimpan (storage).  

Input

Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer. Agar data dapat diterima oleh komputer dengan baik, komputer memiliki peralatan yang berfungsi untuk hal ini, yang disebut dengan input device .

Jika dianalogikan dengan manusia, manusia juga memiliki input device ini, diantaranya adalah mata, telinga, syaraf-syaraf, dan lain-lain. Masing-masing input device tentu berfungsi spesifik terhadap bagaimana informasi tersebut dapat diterima oleh manusia. Misalnya mata, mata digunakan sebagai input defice untuk melihat, lalu data hasil penglihatan tersebut dikirimkan ke otak untuk diproses lebih lanjut, diabaikan atau informasinya disimpan di dalam ingatan.

Pada komputer, input device ini juga bermacam-macam, tergantung bagaimana proses input tersebut dilaksanakan. Bermacam-macam input device yang digunakan oleh komputer, contohnya adalah keyboard untuk mengetikkan informasi, pembaca kode batang pada transaksi di supermarket, kamera untuk menangkap gambar, dan lain sebagainya. Masukan yang didapatkan oleh input device tersebut informasinya dikirimkan ke pemroses (otaknya komputer) untuk diproses lebih lanjut, diabaikan atau informasi tersebut disimpan dalam media penyimpanan.

Berikut adalah contoh untuk Alat Input:
a) Keyboard
Keyboard merupakan piranti I/O pokok untuk memberi masukkan perintah dan data pada komputer. Alat ini digunakan untuk memasukkan data atau informasi atau membuat kode berdasarkan penekanan tombol-tombol kunci. Keyboard yang ada selama ini terdiri atas dua jenis, yaitu jenis QWERTY dan jenis DVORAK. Namun diantara keduanya jenis pertama yang paling banyak digunakan. Hal ini dapat kita lihat pada keyboard yang kita gunakan. Pada tombol-tombol huruf yang diurutkan dari kiri ke kanan akan tampak huruf qwerty. Peralatan ini sangat penting penggunaannya, sehingga setiap PC atau laptop harus mempunyai peralatan ini dan menjadi standar sebuah PC selain monitor dan CPU.


b) Mouse
Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse merupakan piranti penunjuk (pointing devices) yang digunakan untuk memberi perintah masukkan pada komputer yang menggunakan Sistem Operasi dengan antar muka grafis (GUI). Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan mouse satu tombol. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras yang rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Jenis konektor untuk menghubungkan mouse ke komputer, antara lain:
  • Serial, jenis jantan 9 pin atau 25 pin
  • PS/2
  • USB

c) Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil scan pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis scanner bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
  • Scanner untuk gambar
  • Scanner untuk barcode
  • Scanner untuk sinar-X
  • Scanner untuk cek
  • Scanner untuk logam
  • Scanner Optical Mark Reader (OMR)
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, scanner untuk gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
  • Flatbed
Pada jenis Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor scanner akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
  • Automatic Document Feeder (ADF)
Pada jenis Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik scanner dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu scanner, sensor scanner bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan jenis Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
  • kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
  • dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
  • dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
  • sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen


d) Disket
Cakram liuk atau disket (bahasa Inggris: floppy disk) adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.
Disket “dibaca” dan “ditulis” menggunakan kandar cakram liuk (floppy disk drive, FDD). Kapasitas disket yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera pada disket), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB.
e) Harddisk
Cakram keras (Inggris: harddisk atau harddisk drive disingkat HDD atau hard drive disingkat HD) adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Hardisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.
Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya kini harddisk secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun FireWire.
f) CD ROM
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

Proses


Setiap masukan yang disampaikan kepada komputer akan masuk ke pemroses, pemroses ini dikenal juga dengan nama processor . Pemroses ini bisa disebut dengan otaknya komputer. Pemroses ini akan menentukan akan diapakan informasi yang masuk tersebut. Jika diolah lebih lanjut, maka data tersebut diolah sesuai dengan ketentuan yang telah disusun sedemikian kedalam otak komputer. Ketentuan yang telah disusun ini adalah instruction set. Instruction set ini merupakan format baku perintah yang dapat dilaksanakan oleh pemroses. Pemroses memiliki hubungan dengan media input, program, storage serta media output. Masing-masing akan dikontak oleh pemroses sesuai dengan tugasnya masing-masing.

Pemroses ini hanya berfungsi untuk menjalankan perintah yang diterimanya dari program. Tindak lanjut dari masing-masing perintah, katakanlah menampilkan data terebut ke monitor atau ke printer, maka pemroses akan mengirimkan lagi hasil olahannya ke media yang dituju. Dengan mengirimkan data ke media yang dituju, maka berarti pemroses menyerahkan tugasnya kepada media tersebut sambil mengirimkan data-data yang diperlukan oleh media yang dituju serta instruksi yang diminta untuk dilaksanakan oleh media yang dituju itu tadi.

Bus


Bus merupakan jalur penghubung antar alat pada komputer yang digunakan sebagai media dalam proses melewatkan data pada suatu proses. Bus ini bisa dianggap sebagai sebuah pipa, dimana pipa atau saluran tersebut digunakan untuk mengirimkan dan menerima informasi antar alat yang dihubungkannya. Pada sistem komputer, bus ini termasuk perangkat internal, kecepatan pengiriman informasi melalui bus ini dilakukan dengan kecepatan tinggi.

Program


Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.

Storage


Dalam menjalankan proses, selain proses diatur oleh program, pemroses juga memiliki akses ke media penyimpan yang disebut dengan storage. Storage ini berfungsi untuk menyimpan berbagai informasi yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi pemroses, baik untuk penyimpan sementara maupun untuk jangka panjang. Pemroses melakukan tugasnya sesuai dengan kendali yang ada pada program. Proses untuk mengambil data atau menyimpan data pada storage ini dilaksanakan oleh pemroses sesuai dengan perintah yang diterima pemroses dari program yang sedang ia jalankan.

Output


Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan pada bagian pemroses. Jika terdapat data pada aktifitas output ini, berarti pemroses menyerakan tugas selanjutnya kepada bagian ini. Tentu saja pada bagian ini diperlukan juga peralatan yang bekerja, dimana peralatan terebut disebut dengan output device. Jika kita kembali ke analogi manusia, output device ini contohnya adalah tangan, dimana tangan berfungsi untuk menuliskan informasi yang diminta oleh otak. Pada komputer contoh output device ini adalah printer (pencetak). Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi.

Berikut adalah contoh untuk Alat Output :
a)           a) Monitor
Monitor adalah piranti pokok pada setiap komputer yang memberikan informasi visual pada pengguna dari hasil eksekusi program yang terjadi di dalam komputer.
Jenis monitor dibedakan menurut:
  • Teknologi layar, yakni CRT dan LCD
  • Ukuran diagonal layar, yakni: 14, 15, 17 dan 21 inch.
  • Resolusi dalam pixel, yakni jumlah elemen gambar (pixel) (arah horisontal x vertikal). Umumnya 640×480, 800×600, 1024×768, 1280×1024 dan 1600×120.
  • Dot pitch, jarak antara pixel berkisar dari 0,25 hingga 0,30mm.
  • Refresh rate, frekuensi penggambaran ulang tampilan layar setiap detik, berkisar dari 43 hingga 150Hz.
b) Printer
Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print headnya.
Printer mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser. Laser, bekerja seperti mesin foto copy dengan membuat versi elektrostatis dari objek pada drum peka cahaya yang kemudian disemprot dengan toner. Polatoner pada drum dipindahkan ke kertas.
c) Speaker
Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker merupakan salah satu perangkat output yang harus dimiliki dalam sebuah komputer. Karena dengan adanya speaker, kita dapat mendengar suara yang dikeluarkan komputer.
d) Proyektor
Proyektor adalah sebuah oleh untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa. Proyektor banyak sekali jenisnya, yaitu diantaranya sebagai berikut:
  • Proyektor elektronik:
* Proyektor digital
* Proyektor LCD
* Proyektor CRT
* Proyektor DLP
* Proyektor LCOS
  • Proyektor transparansi:
* Proyektor film
* Proyektor slide
* Proyektor overhead
* Magic Lantern

Kamis, 28 Oktober 2010

The explained about CPU-Z in CPU_




CPU-Z merupakan sebuah software utility gratis yang fungsi utamanya adalah pengumpul informasi pada beberapa hardware di dalam sistem Anda. Program ini tidak membutuhkan penginstalan untuk menjalankannya, Anda hanya membutuhkan program ekstraksi file seperti Winzip atau sejenisnya untuk mengekstrak file program CPU-Z ke direktori harddisk dan jalankan .exe nya.Program ini tidak akan tersalin ke direktori-direktori Windows dengan sendiri, dan tidak akan meninggalkan jejak pada System Registry.
Beberapa fungsi dari CPU-Z ini adalah :
  • Menampilkan beberapa informasi mengenai CPU Anda. Seperti nama dan nomor prosesor, core voltage, clock internal dan external, ataupun clock multiplier.
  • Menampilkan informasi mengenai Motherboard, seperti menampilkan vendor pembuat, model motherboard, dan revisi. CPU-Z juga akan menampilkan model BIOS yang ada pada Motherboard bersangkutan.
  • Menampilkan informasi mengenai Memory, seperti frekuensi dan timing memory sistem, dan juga akan menampilkan versi dari DirectX dan Windows.

PROSESOR

Name              : Nama tipe core yang terdapat pada processor.
Code Nama     :  Suku dari setiap prosesor.
CPU Socket    : Sebuah komponen elektronik yang melampirkan PCB(printed circuit broad) dan di desain untuk tempat prosesor .
Package          : Jenis soket yang di gunakan prosessor.
Technologi       : Proses fabrikasi dari prosesornya,jika semakin kecil transistornya maka semakin hemat energi dan sebaliknya.
Core voltage     : tegangan listrik yang ada pada prosesor.
Spesifikasi       : spesifikasi prosesor pada CPU.
Instruction       : instruksi buat grafis
  1. MMX
 
MMX  adalah sekumpulan instruksi SIMD. Dengan penerapan SIMD, memungkinkan chip prosesor mengeksekusi perintah-perintah yang berulang-ulang atau yang paralel secara cepat, terutama ketika prosesor menjalankan perintah yang berhubungan dengan video, audio, grafik, dan animasi. SIMD kependekan dari Single Instruction Multiple Data. Salah satu perusahaan pembuat prosesor yang secara luas telah menerapkan SIMD adalah Intel Corporation. Intel memanfaatkan SIMD ini dalam teknologi MMX, ciptaannya. Teknologi MMX sendiri lebih banyak berperan dalam peningkatan/perbaikan aspek multimedia.

     2. SSE

SSE merupakan hasil pengembangan dan penyempurnaan dari teknologi MMX. SSE merupakan set pengembangan yang lebih besar dari instruksi SIMD, dengan dukungan floating point 32 bit dan penambahan set register-register vektor 128 bit, yang memudahkan operasi SIMD dan FPU dalam waktu yang bersamaan.SSE dikembangkan lagi menjadi SSE2, yang juga mengembangkan instruksi-instruksi MMX sehingga dapat beroperasi pada register XMM 128 bit. SSE dan SSE2 merupakan teknologi eksklusif yang hanya terdapat pada prosesor Intel. Teknologi SSE diterapkan pertama kali pada prosesor Intel Pentium III yang benama sandi Katmai, sehingga sering juga disebut dengan nama Katmai New Instructions (KNI). Keuntungan teknologi ini antara lain:
o Pencapaian resolusi yang lebih tinggi dan kualitas tampilan gambar yang lebih bagus pada software-software grafis.
o Kualitas yang lebih tinggi untuk aplikasi multimedia, seperti encoding dan decoding audio dan video MPEG2.
o Mengurangi beban kerja CPU untuk keperluan speech recognition.
o Meningkatkan akurasi serta respon yang lebih cepat ketika menjalankan aplikasi speech recognition.
3.EM64T

EM64T adalah instruksi 64 bit.

  4.VT-x


Intel VT-x adalah satu set perangkat tambahan prosesor untuk meningkatkan kinerja virtualisasi. Secara teori, VT-x harus memungkinkan untuk kecepatan dekat-pribumi dalam mesin virtual. VirtualBox, sebuah program virtualisasi populer sumber terbuka, baru saja menambahkan kotak centang untuk mengaktifkan VT-x atau setara AMD-V AMD. Namun, kita tidak menggunakan fitur ini secara default. Alasannya sangat sederhana: virtualisasi x86 kita sangat canggih dan dalam kebanyakan kasus itu memberikan kinerja secara signifikan lebih baik daripada ketika mengandalkan VT-x. Virtualisasi produk yang mengandalkan VT-x biasanya jauh kurang canggih dan disetel.Mereka mengatakan ada satu manfaat menggunakan VT-reliabilitas x,:  Secara umum, dengan VT-x memungkinkan kode virtualisasi jauh lebih sedikit dari VirtualBox harus dilaksanakan yang dapat menghasilkan sistem yang lebih handal dalam kasus ada masalah. Jadi jika Anda mengalami masalah, kami sarankan untuk membandingkan hasil ke VM VT-x diaktifkan.

CLOCK CORE


1. Clock speed
Pengertian Clock speed adalah ukuran dari seberapa besar kecepatan komputer menyelesaikan perhitungan dasar dan operasi. Ini diukur sebagai dalam frekuensi `hertz, dan paling sering mengacu pada kecepatan CPU komputer, atau Central Processing Unit. Clock speed merupakan frekuensi kecepatan tindakan yang sangat tinggi, satuannya adalah megahertz dan gigahertz. 1 megahertz artinya satu-juta siklus per detik, sementara gigahertz adalah satu-milyar siklus per detik. Jadi komputer dengan kecepatan clock 800MHz berjalan 800.000.000 siklus per detik, sedangkan komputer 2.4GHz berjalan 2.400.000.000 siklus per detik.
2. Speed buss
Kecepatan Bus. Jumlah alur yang mampu dilaksanakan oleh sebuah pemproses dalam masa second. Satuan waktu ini diukur dalam unit juta arahan second yang disebut juga sebagai megahertz (MHz) atau juta kitaran second dan kebanyakan komputer memiliki bus berkecepatan diantara 100 hingga 133MHz. Sebuah bus berupaya meningkatkan prestasi komputer tetapi ia biasanya terikat dengan kelajuan pemproses. Contohnya processor Celeron menggunakan bus 66MHz, Pentium !!! 100/133MHz.
3. Core Speed
Kecepatan pada core prosesor  per satuan dai.
4. Multipler
Pengkali bus speed hasilnya core speed.
5. FSB(Front Size Bus)
Jalur chipset northbridge ke prosesor.

CACHE
Cache adalah Suatu tempat untuk menyimpan sesuatu secara sementara, mekanisme untuk mempercepat transfer data dengan cara menyimpan data yang telah di akses di suatu buffer, dengan harapan jika data yang sama akan diakses, akses akan menjadi lebih cepat. Dalam Internet sebuah proxy cache dapat mempercepat proses browsing dengan cara menyimpan data yang telah diakses di komputer yang berjarak dekat dengan komputer pengakses. Jika kemudian ada user yang mengakses data yang sama, proxy cache akan mengirim data tersebut dari cache-nya, bukan dari tempat yang lama diakses. Dengan mekanisme HTTP, data yang diberikan oleh proxy selalu data yang terbaru, karena proxy server akan selalu mencocok kan data yang ada di cache-nya dengan data yang ada di server luar.
Dalam terminologi hardware, istilah ini biasanya merujuk pada memory berkecepatan tinggi yang menjembatani aliran data antara processor dengan memory utama (RAM) yang biasanya memiliki kecepatan jauh lebih rendah. Penggunaan cache ditujukan untuk meminimalisir terjadinya bottleneck dalam aliran data antara processor dan RAM. Sedangkan dalam terminologi software, istilah ini merujuk pada tempat penyimpanan sementara untuk beberapa file yang sering diakses (biasanya diterapkan dalam network)
Memori berkapasitas terbatas, memori ini berkecepatan tinggi dan lebih mahal dibandingkan memory utama. Berada diantara memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu kepada memori utama tetapi di cache memory yang kecepatan aksesnya yang lebih tinggi, metode menggunakan cache memory ini akan meningkatkan kinerja sistem.
Cache memory adalah tipe RAM tercepat yang ada, dan digunakan oleh CPU, hard drive, dan beberapa komponen lainnya. Seperti halnya RAM, lebih banyak cache memory adalah lebih baik, akan tetapi biasanya cache pada CPU dan hard drive tidak dapat diupgrade menjadi lebih banyak. Contoh yang dapat dilihat misalnya adalah pada CPU Pentium II terdapat 512 KiloByte cache, dan pada hard drive IBM 9LZX SCSI terdapat 4 MegaBytes cache. Seperti halnya RAM, pada umumnya data akan dilewatkan dulu pada cache memory sebelum menuju komponen yang akan menggunakannya (misalnya CPU). Selain itu cache memory menyimpan pula sementara data untuk akses cepat. Kecepatan cache memory juga menjadi unsur yang penting. Sebagai contoh, CPU Pentium II memilki cache sebesar 12 k, dan CPU Celeron memiliki cache sebesar 128 k, akan tetapi cache pada Pentium II berjalan pada 1/2 kali kecepatan CPU, sementara cache pada Celeron berjalan dengan kecepatan sama dengan kecepatan CPU. Hal ini merupakan tradeoff yang membuat kecepatan Celeron dalam hal-hal tertentu kadang-kadang malah bisa mengalahkan Pentium II.